Uso de Juegos para Introducir Mapas Conceptuales en Educación Primaria

Alberto J. Cañas
Institute for Human and Machine Cognition
www.ihmc.us


Este documento es parte de la sección Cmappers.Aprende de www.cmappers.net. Visite el sitio para aprender sobre mapas conceptuales.


Introducción

En ocasiones se le hace difícil a algunos estudiantes sentarse con un papel en blanco o una ventana en blanco en la computadora y empezar a construir mapas conceptuales. Principalmente se dificulta la construcción de proposiciones, seleccionar la(s) palabra(s) de enlace que mejor reflejan el conocimiento, experiencia o sentimiento del estudiante sobre dos conceptos.

Hemos encontrado que mediante juegos los estudiantes pueden aprender a construir mapas conceptuales, en particular a elaborar proposiciones a partir de parejas conceptos. Los juegos presentados en este documento son resultado de varios años de experiencia en la capacitación de docentes y trabajo con estudiantes en el Proyecto Conéctate al Conocimiento en Panamá, y toma libremente del texto desarrollado por el grupo de Facilitadores de ese Proyecto "Instructivo sobre Estrategias que se Sugieren para Utilizar con los Estudiantes en la Elaboración de Mapas Conceptuales, Especialmente en Educación Inicial".

Ideas detrás de los Juegos

Todos los juegos presentados en este documento se basan en la idea de que, dados dos conceptos sobre un tema, cualquier estudiante conocedor del tema puede construir una proposición o afirmación con sentido partiendo de esos conceptos. Por ejemplo, dados los conceptos "Sol" y "Calor", un estudiante prodría proponer "Sol - nos da - Calor" como proposición. Al elaborar las proposiciones de esta forma el estudiante se da cuenta, mediante la guía del docente, que la construcción de proposiciones a partir de conceptos es una acción natural para expresar el conocimiento sobre el tema. Los juegos presentados son variaciones sobre esta idea.

Dados Conceptuales

El juego de Dados Conceptuales fue diseñado por Adrián Chang, Facilitador del Proyecto Conéctate al Conocimiento. Consiste básicamente de un par de dados, cada uno con diferentes conceptos en cada una de sus caras, que al tirarse resulta en dos conceptos. El estudiante debe elaborar una proposición partiendo de esos dos conceptos.

Parking Lot of Concepts for Cmap on Birds

Figura 1. Dados Conceptuales. Cada cara tiene un concepto, y al tirarse los dados debe elaborarse una proposición con los conceptos resultantes.

Materiales

Se construye cada dado con cartón o simplemente se toma una caja pequeña con forma parecida a un dado, como se muestra en la Figura 1. Lo más común es que el dado sea un cubo con seis caras. Se selecciona un tema y una pregunta de enfoque, preferiblemente por parte de los estudiantes. Se escriben o se dibujan los conceptos en las caras de los dados, o en papel que se recorta y se pega a las caras de los dados.

El Juego

El juego tiene como objetivo ayudar al jugador, sea un estudiante, docente o cualquier persona aprendiendo a construir mapas conceptuales, a comprender que una proposición consiste, en su forma más sencilla, de dos conceptos unidos por una o más palabras de enlace formando una afirmación.

El primer paso consiste en elaborar la lista de conceptos. Esta puede haber sido predeterminada por el docente o puede generarse a partir de una pregunta de enfoque y una lluvia de ideas por parte de los estudiantes. Para cada par de dados debe generarse 12 conceptos. (No todos los pares de dados deben tener necesariamente los mismos conceptos.) Es importante que el docente haga ver que las palabras que se están escribiendo en las caras de los dados son "conceptos", y que repase con el grupo qué es un concepto.

Cada jugador, o cada grupo de jugadores si el mapa se construye en grupo, tiene un par de dados con conceptos diferentes en cada una de sus caras. El estudiante tira los dados. Con los dos conceptos resultantes el jugador debe construir una proposición que tenga sentido dentro del contexto de la pregunta de enfoque. Le jugador, o grupo de jugadores continúa tirando los dados has que tenga un número razonable de proposiciones para construir su mapa conceptual (e.g. entre 6 y 12). El mapa conceptual se puede ir elaborando al mismo tiempo que se van generando las proposiciones, o se puede construir al final.

Al final, los estudiantes pueden refinar su mapa conceptual, ya que habrá relaciones que nunca se podrían generar a partir de los dados al estar dos conceptos en el mismo dado.

Es importante que el docente observe y haga ver a los estudiantes cómo el mapa resultante tiende a tener bastantes enlaces cruzados, ya que no fue desarrollado de una forma jerárquica partiendo de un concepto raíz.

El uso de los dados conceptuales ha sido evaluado y descrito en Hughes et al. (2006). Entre los resultados importantes de resaltar es que no todos los estudiantes distinguen claramente entre los "conceptos" en los dados y los conceptos en el mapa conceptual. Es necesario, por lo tanto, que el docente esté al tanto y explique, si es necesario, cómo construir el mapa a partir de las proposiciones generadas.

Parking Lot of Concepts for Cmap on Birds

Figura 2. Estudiantes construyendo proposiciones a partir de Dados Conceptuales.

Juego de Memoria

El juego de Memoria, desarrollado por Rita Marissa Govani de Lee del Proyecto Conéctate al Conocimiento, es el clásico juego de memoria donde se busca encontrar parejas de conceptos que tengan una relación, volteando cartas o tarjetas en el menor número de intentos. Al voltear dos cartas, cada una con un concepto, el estudiante debe elaborar una proposición con los dos conceptos que tenga sentido dentro del contexto de la Pregunta de Enfoque.

Materiales

El material consiste de un conjunto de cartas, cada una con un concepto diferente, como se muestra en la Figura 3. La cantidad de cartas puede variar, siempre y cuando haya un número variado y las posibilidades de construir proposiciones sean numerosas.

Parking Lot of Concepts for Cmap on Birds

Figura 3. Recuadros para el juego de Memoria, con dos de las cartas volteadas, mostrando los conceptos Oxígeno y Seres Vivos.

El Juego

Hay múltiples posibles variaciones de este juego. En su forma más sencilla, dos estudiantes (o dos grupos de estudiantes) toman turnos en voltear un par de cartas. Por ejemplo, con las cartas volteadas en la Figura 3, el estudiante debe elaborar una proposición válida con los conceptos Oxígeno y Seres Vivos. Si el jugador propone "Oxígeno es indispensable para Seres Vivos", la proposición es correcta, el jugador acumula un punto, las dos cartas se retiran, y el jugador tiene otra oportunidad. Si el jugador no logra elaborar una proposición válida, se vuelven a voltear las cartas, y pasa el turno al otro jugador. Los estudiantes pueden ir construyendo un mapa conceptual en común sobre el tema al ir generando las proposiciones.

Parking Lot of Concepts for Cmap on Birds

Figura 4. Cartas del Juego de Memoria.

Variaciones del Juego de Memoria

Giovani et al. (2008) presentan una versión más sofisticada del juego que se describe a continuación:

Para iniciar: El conjunto de jugadores se divide en dos equipos (de 1 o más miembros). Las cartas se barajan y se colocan en el suelo, con los conceptos hacia abajo. Se les a a los equipos una pregunta de enfoque para guiar la construcción del mapa conceptual colectivo.

Objetivo del Juego: El objetivo del juego es crear proposiciones entre parejas de conceptos 1) seleccionados al azar de la baraja, y 2) ya presentes en el Cmap construido.

Turnos: El juego empieza con un jugador del alguno de los equipos volteando dos cartas de la baraja. El jugador tiene 1 minuto para pensar en una proposición relacionando los dos conceptos y colocarla en el mapa conceptual colectivo que se va construyendo en común entre los dos equipos. Si el jugador propone una relación "correcta", juzgado por el grupo completo de jugadores (de ambos equipos), al jugador se le da la oportunidad adicional de establecer relaciones entre cualesquiera dos conceptos que ya estan en el Cmap (dando la oportunidad de introducir enlaces cruzados). Si un jugador no logra establecer una relación correcta, los jugadores de su equipo pueden ayudarle. Si el equipo no puede proponer una relación correcta en el lapso de un minuto, pasa el turno al otro equipo.

Puntos: Las proposiciones correctas propuestas por un jugador en su turno ganan 1 punto; las proposiciones propuestas por otros miembros del equipo acumulan 1/2 punto.

Bono: Al jugador que propone una proposición correcta entre las dos cartas que adicionalmente agrega una proposición correcta al mapa, se le da la oportunidad de agregar un concepto al mapa y establecer una proposición adicional que, de ser aceptada, lleva a una acumulación de 3 puntos.

Fin del juego: El juego termina cuando se voltean las últimas dos cartas de la baraja.

Ganador: El equipo con mayor puntaje gana el juego.

En el artículo sobre el juego, se presentan resultados sorprendentes en cuanto a la calidad y cantidad de proposiciones que son generadas tanto por estudiantes como por docentes (en talleres de formación) utilizando esta variación del juego. Sin embargo, no todos los jugadores logran transferir la habilidad de elaborar proposiciones a la construcción directa de mapas conceptuales, por lo que es importante el refuerzo de parte del docente haciendo ver que la construcción de proposiciones es esencialmente la misma si se está jugando el juego o construyendo el mapa.

Juego de la Telaraña Conceptual

El Juego de la Telaraña Conceptual fue ideado por Alberto Deras y Dagmar López, Facilitadores del Proyecto Conéctate al Conocimiento. En este juego, cada estudiante representa un concepto, y con lana se establecen relaciones entre los conceptos creando una telaraña humana.

Materiales

Lana, cartulina para escribir los conceptos, "Post It" para las palabras de enlace, y tijeras.

El Juego

El juego se inicia con un Pregunta de Enfoque generada por los estudiantes, y seguida de una lluvia de ideas sobre el tema seleccionado. De la lluvia de ideas se obtiene una lista de conceptos. Cada particpante elige un concepto, lo escribe en un papel o pedazo de cartulina se lo coloca en la camisa.

Por turnos, cada estudiante debe escoger otro estudiante (y su concepto) con el cual pueda establecer una relación, una proposición válida que enlace los dos conceptos. El enlace entre los estudiantes se lleva a cabo con lana y un "Post It" sirve para colocar la frase de enlace. Eventualmente todos los estudiantes quedan enlazados en una telaraña conceptual. Aun así, los estudiantes pueden seguir sugirendo proposiciones, creando así enlaces cruzados.

Parking Lot of Concepts for Cmap on Birds

Figura 5. La Telaraña Conceptual.

Variante del Juego

El juego se puede iniciar escogiendo un concepto raíz, con el estudiante con el concepto raíz al frente de la clase. Aquellos estudiantes con conceptos que se puden enlazar mediante proposiciones válidas al concepto raíz se ofrecen para enlazarse mediante la lana. En la siguiente iteración, los conceptos se pueden enlazar a cualquiera de los conceptos que ya están "en el mapa conceptual".

Otros Juegos

El tipo de juegos presentados se presta para una gran cantidad de variaciones. Por ejemplo, la fuente de los conceptos puede ser un texto sobre un tema que se está tratando en la clase, o algún tema de interes para los estudiantes. Igualmente se puede variar el juego en si. Presentamos a continuación algunas posibles variaciones.

Objetos en el Piso

Se toman objetos que se encuentran en el salón, tales como borrador, pluma, cuadernos, monederos, pañuelos, envases de leche, libros, sillas, hojas de plantas, etc. Se colocan en el piso todos los objetos aportados, evitando poner juntos aquellos que tienen una relación evidente (e.g. lápiz y papel). Los participantes toman turnos en escoger dos objetos y establecer una relación entre ellos y expresarla verbalmente, formando una proposición válida. El docente pude estimular a los estudiantes a establecer relaciones entre objetos que a simple vista no tienen ninguna relación mediante preguntas.

Conceptos en el Piso

Conceptos en el Piso, desarrollado por el Facilitador Alberto Deras, es similar al juego de Objetos en el Piso, con la principal diferencia que los conceptos no son objetos físicos, sino que son generados mediante una actividad previa (e.g. lectura de un texto, lluvia de ideas) y escritos en papelitos o cartas. Los conceptos son puestos en el piso sin ningún orden específico, y se solicita a cada participante que escoja dos de lo conceptos y establezca una relación entre ellos y la exprese verbalmente, formando una proposición válida. Uno de los estudiantes puede ir construyendo el mapa en el tablero o en una computadora conectada a un proyecto, o cada estudiante puede pasar a introducir la proposición que elaboró. A medida que se va avanzando se pude ir agregando conceptos que no pertenecen a la lista original, enriqueciendo el mapa.

3 Somos 1 Proposición

Este juego es una variación del juego de Telaraña Conceptual, con la diferencia de que un grupo de estudiantes juegan el rol de "concepto" mientras otro grupo juega el rol de "palabra(s) de enlace" o "frase de enlace". Lo jugadores con el rol de frase de enlace escogen dos conceptos que proponen enlazar, presentando la frase de enlace con la(s) cual(es) se formaría una proposición válida dentro del contexto del juego y su Pregunta de Enfoque. El juego enfatiza que las proposiciones tienen tres componente: dos conceptos y una frase de enlace.

Comentarios Finales

Es importante que el docente ponga atención a la lista de conceptos que utilicen en cada juego, para asegurarse que la lista sea completa y variada, que no se dejen afuera conceptos que son primordiales para el tema.

En todos los juegos, el docente juega un papel primordial en guiar el juego, ayudarle a los estudiantes a comprender qué es lo que verdaderamente están haciendo (construyendo proposiciones y un mapa conceptual), y retando y motivando a los estudiantes mediante preguntas, guiando a los estudiantes hacia la elaboración de proposiciones más profundas y más precisas.

Referencias

Giovani, R. M, Carballeda, M., Miller, N., et al. (2008). The Conceptual Deck. In: Concept Maps: Connecting Educators. Proceedings of the Third International Conferenc on Concept Mapping. Cañas, A. J., P. Reiska, et al. Tallinn, Estonia, University of Tallinn.

Hughes, G., Herrera, D., A. Deras, D. López, A. Chang, et al., Instructivo sobre Estrategias que se Sugieren para Utilizar con los Estudiantes en la Elaboración de Mapas Conceptuales, Especialmente en Educación Inicial, Proyecto Conéctate al Conocimiento, Panamá.

Hughes, G., J. d. C. Barrios, et al. (2006). Los Dados Conceptuales: Un Juego para Aprender a Construir Proposiciones. En: Concept Maps: Theory, Methodology, Technology. Proceedings of the Second International Conference on Concept Mapping. A. J. Cañas and J. D. Novak. San José, Costa Rica, Universidad de Costa Rica. 2: 151-155.

Novak, J. D., & Gowin, D. B. (1988). Aprendiendo a Aprender. Editorial Martínez Roca.


Última actualización: Noviembre 18, 2009